第185章 《暗黑破壞神》的設定
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《暗黑破壞神》的整體規劃大致可以分為三個方面。
劇情與任務線規劃:這部分主要是把整個劇情大框架給列出來,同時安排好每條故事線,讓玩家可以順暢地體驗整個劇情故事。
地圖與關卡設定:這部分是根據劇情,把劇情中的各個場景給制作出來,每一幕的主題場景不同,所用到的模型、貼圖等等也各不相同。
而且,《暗黑破壞神》的一大特點就是隨機地圖,玩家每次進入同一個戰鬥場景,各種場景元素的位置都是隨機分布的,像地下城入口、祭壇等元素每次都是隨機生成,這讓探索成為了暗黑系列的重要樂趣之一。
角色戰鬥系統與怪物類型:這部分主要是規劃好玩家所操控角色的戰鬥技能,以及各個關卡怪物的特性,讓整個戰鬥系統更加豐富。
這三塊做好之後,其他的就都是細枝末節,可以後續慢慢完善。
此外,陳陌對於《暗黑破壞神3》的改動主要集中在美術風格和玩法。
美術風格方面,陳陌考慮在設定概念稿的時候,使用邪典、陰暗、詭異的風格,恐怖、血腥,讓人在看到畫面時就會情不自禁地感覺到沈悶和壓抑。
在玩法方面,同樣大幅強化玩家的危機感。
第一,削減玩家屬性,增強關鍵BOSS技能傷害,讓玩家在遇到大群怪物和BOSS戰時面對更多危險,讓整個游戲的失敗概率提升。
其實《暗黑3》最不合理的地方是,後期數值膨脹,BOSS基本上已經難以對玩家造成任何威脅,躲不躲關鍵技能根本就無傷大雅。
真正對玩家有重大威脅的是那些精英怪,但戰勝精英怪的方式不是通過走位和操作,而是完全憑借著裝備(堆全元素抗性),這讓整個游戲的緊張感大大削弱了。
所以,陳陌考慮適當削減《暗黑3》中數值膨脹的問題,讓玩家玩得更加謹慎。
第二,延續《暗黑2》關於視野的設計,玩家的可視範圍縮小,更有可能突然遭遇視野外的強大敵人,尤其是在陰暗的洞窟中,這種感覺更加強烈。
第三,在一些場景設計方面,參考《暗黑2》的設計。
如選擇人物界面,《暗黑2》的背景是一個漆黑陰暗的城鎮,英雄角色隱藏在黑暗中,你選中誰,誰就會從陰影中走到篝火前,這時候才能看清他的相貌。
《暗黑3》則是在一個月光明亮的場景下選擇角色,這種氛圍大大削減了。
這些與《暗黑2》風格嚴重不符的功能與場景,陳陌也考慮全都替換掉。
第四,在游戲敘事與玩家情緒調動方面,同樣遵循《暗黑2》的一貫風格。
《暗黑2》在玩家情緒調動方面堪稱大師級,以第一幕為例,整個游戲過程是安全-危險-緊張-焦躁-壓抑-爆發-放松的一個完整循環,玩家的情緒始終被掌握得剛剛好。
第一幕的大致流程為:
城鎮(安全)-邪惡洞窟(危險)-消滅全部敵人,視野變大(安全)
冰冷之原(安全)-血鳥(緊張)-墓地(非常危險)
石塊曠野(安全)-地底通道(危險)-黑暗森林(緊張)-地下監牢(焦躁)
內側回廊(暫時喘息)-大教堂地下墓地(極度壓抑)-擊殺安達利爾(爆發、放松)。
在整個流程中,玩家的情緒隨著劇情的變化而起起伏伏,有張有弛,始終都沈浸在游戲中不能自拔。
但是,《暗黑3》在這一點上做的並不好,顯然在最早規劃關卡場景的時候並沒有考慮太多玩家情緒的變化。
陳陌打算按照這個規律,把《暗黑3》的各劇情場景順序微調一下,讓整個劇情場景能夠更好地調動玩家們的情緒。
此外,陳陌打算對“暴雪式”的數值平衡做出一些改變,削弱一些職業同質化傾向,讓整個看似混亂的游戲系統在系統內部變得有序,而非在系統之外強加一個限制條件讓它符合自己的預期。
大致敲定了《暗黑破壞神》的概念設定稿之後,陳陌準備等正式上班了跑游委會一趟,先跟找喬華碰一下,至少確保在游戲審核上沒有太大的問題。
……
正月初八,新員工們正式入職。
新的工作地點已經全都安排好了,電腦和手繪板等各種辦公設備也都已經到位了,咖啡機、冰箱、微波爐、零食架等等也是應有盡有。
蘇瑾瑜昨天就回來了,一直在忙新人入職的事情。
中午11點,陳陌從外邊回來了。
蘇瑾瑜說道:“店長,新同事們都已經來了,要不你去歡迎一下?”
陳陌點點頭:“好。”
新的辦公場所就在體驗店旁邊,本來是個咖啡館,改造之後也還不錯,給人的感覺很舒服。
看到陳陌來了,所有人都站了起來。
“大家來會議室吧,簡單跟大家交代一下接下來的工作。”陳陌說道。
工作室裏面隔出來了一間會議室,足夠坐20個人,這些新員工們全都圍著會議桌坐好,陳陌在最中央的位置,三個助手坐在他的兩邊。
陳陌看了看新入職的這些人,還比較滿意。
這些人絕大多數都有豐富的工作經歷,陳陌自己親自終面定下來的人選,在能力上是肯定沒問題。
陳陌環視眾人,認真地說道:“我這個人說話比較直接,客套話就不必說了,關於薪資待遇和獎金福利這方面,入職的時候都跟大家談過,就不再贅述了。總之一句話,遠高於行業平均水平。”
“我對大家的要求只有一個,就是圓滿完成我交給大家的任務。我不知道你們在其他公司是什麽樣的,但是在這裏,我會事無巨細地過問一些關於游戲的細節,我不希望獲得模棱兩可的回答。”
“在任何情況下,哪怕大家不理解我的設計意圖,也希望大家能夠嚴格地遵循並執行下去,等游戲做出來了,自然會明白我的用意。”
“同樣的,只要大家做好本職工作,我可以向大家保證,會給大家其他任何公司都給不了的報酬。在錢這個方面大家可以放心,我們是個不差錢的公司。”
新入職的員工們臉上都隱約有些期待。
這些人裏面,很多人都比陳陌的年紀要大,但沒有任何人敢質疑陳陌所說的話,因為僅僅是陳陌這兩年來的履歷,就足以震住在場的絕大多數人了。
再考慮到陳陌研發游戲的賺錢能力、玩家口碑和他的成長速度,沒有任何一個員工敢輕視這個年輕的老板。
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劇情與任務線規劃:這部分主要是把整個劇情大框架給列出來,同時安排好每條故事線,讓玩家可以順暢地體驗整個劇情故事。
地圖與關卡設定:這部分是根據劇情,把劇情中的各個場景給制作出來,每一幕的主題場景不同,所用到的模型、貼圖等等也各不相同。
而且,《暗黑破壞神》的一大特點就是隨機地圖,玩家每次進入同一個戰鬥場景,各種場景元素的位置都是隨機分布的,像地下城入口、祭壇等元素每次都是隨機生成,這讓探索成為了暗黑系列的重要樂趣之一。
角色戰鬥系統與怪物類型:這部分主要是規劃好玩家所操控角色的戰鬥技能,以及各個關卡怪物的特性,讓整個戰鬥系統更加豐富。
這三塊做好之後,其他的就都是細枝末節,可以後續慢慢完善。
此外,陳陌對於《暗黑破壞神3》的改動主要集中在美術風格和玩法。
美術風格方面,陳陌考慮在設定概念稿的時候,使用邪典、陰暗、詭異的風格,恐怖、血腥,讓人在看到畫面時就會情不自禁地感覺到沈悶和壓抑。
在玩法方面,同樣大幅強化玩家的危機感。
第一,削減玩家屬性,增強關鍵BOSS技能傷害,讓玩家在遇到大群怪物和BOSS戰時面對更多危險,讓整個游戲的失敗概率提升。
其實《暗黑3》最不合理的地方是,後期數值膨脹,BOSS基本上已經難以對玩家造成任何威脅,躲不躲關鍵技能根本就無傷大雅。
真正對玩家有重大威脅的是那些精英怪,但戰勝精英怪的方式不是通過走位和操作,而是完全憑借著裝備(堆全元素抗性),這讓整個游戲的緊張感大大削弱了。
所以,陳陌考慮適當削減《暗黑3》中數值膨脹的問題,讓玩家玩得更加謹慎。
第二,延續《暗黑2》關於視野的設計,玩家的可視範圍縮小,更有可能突然遭遇視野外的強大敵人,尤其是在陰暗的洞窟中,這種感覺更加強烈。
第三,在一些場景設計方面,參考《暗黑2》的設計。
如選擇人物界面,《暗黑2》的背景是一個漆黑陰暗的城鎮,英雄角色隱藏在黑暗中,你選中誰,誰就會從陰影中走到篝火前,這時候才能看清他的相貌。
《暗黑3》則是在一個月光明亮的場景下選擇角色,這種氛圍大大削減了。
這些與《暗黑2》風格嚴重不符的功能與場景,陳陌也考慮全都替換掉。
第四,在游戲敘事與玩家情緒調動方面,同樣遵循《暗黑2》的一貫風格。
《暗黑2》在玩家情緒調動方面堪稱大師級,以第一幕為例,整個游戲過程是安全-危險-緊張-焦躁-壓抑-爆發-放松的一個完整循環,玩家的情緒始終被掌握得剛剛好。
第一幕的大致流程為:
城鎮(安全)-邪惡洞窟(危險)-消滅全部敵人,視野變大(安全)
冰冷之原(安全)-血鳥(緊張)-墓地(非常危險)
石塊曠野(安全)-地底通道(危險)-黑暗森林(緊張)-地下監牢(焦躁)
內側回廊(暫時喘息)-大教堂地下墓地(極度壓抑)-擊殺安達利爾(爆發、放松)。
在整個流程中,玩家的情緒隨著劇情的變化而起起伏伏,有張有弛,始終都沈浸在游戲中不能自拔。
但是,《暗黑3》在這一點上做的並不好,顯然在最早規劃關卡場景的時候並沒有考慮太多玩家情緒的變化。
陳陌打算按照這個規律,把《暗黑3》的各劇情場景順序微調一下,讓整個劇情場景能夠更好地調動玩家們的情緒。
此外,陳陌打算對“暴雪式”的數值平衡做出一些改變,削弱一些職業同質化傾向,讓整個看似混亂的游戲系統在系統內部變得有序,而非在系統之外強加一個限制條件讓它符合自己的預期。
大致敲定了《暗黑破壞神》的概念設定稿之後,陳陌準備等正式上班了跑游委會一趟,先跟找喬華碰一下,至少確保在游戲審核上沒有太大的問題。
……
正月初八,新員工們正式入職。
新的工作地點已經全都安排好了,電腦和手繪板等各種辦公設備也都已經到位了,咖啡機、冰箱、微波爐、零食架等等也是應有盡有。
蘇瑾瑜昨天就回來了,一直在忙新人入職的事情。
中午11點,陳陌從外邊回來了。
蘇瑾瑜說道:“店長,新同事們都已經來了,要不你去歡迎一下?”
陳陌點點頭:“好。”
新的辦公場所就在體驗店旁邊,本來是個咖啡館,改造之後也還不錯,給人的感覺很舒服。
看到陳陌來了,所有人都站了起來。
“大家來會議室吧,簡單跟大家交代一下接下來的工作。”陳陌說道。
工作室裏面隔出來了一間會議室,足夠坐20個人,這些新員工們全都圍著會議桌坐好,陳陌在最中央的位置,三個助手坐在他的兩邊。
陳陌看了看新入職的這些人,還比較滿意。
這些人絕大多數都有豐富的工作經歷,陳陌自己親自終面定下來的人選,在能力上是肯定沒問題。
陳陌環視眾人,認真地說道:“我這個人說話比較直接,客套話就不必說了,關於薪資待遇和獎金福利這方面,入職的時候都跟大家談過,就不再贅述了。總之一句話,遠高於行業平均水平。”
“我對大家的要求只有一個,就是圓滿完成我交給大家的任務。我不知道你們在其他公司是什麽樣的,但是在這裏,我會事無巨細地過問一些關於游戲的細節,我不希望獲得模棱兩可的回答。”
“在任何情況下,哪怕大家不理解我的設計意圖,也希望大家能夠嚴格地遵循並執行下去,等游戲做出來了,自然會明白我的用意。”
“同樣的,只要大家做好本職工作,我可以向大家保證,會給大家其他任何公司都給不了的報酬。在錢這個方面大家可以放心,我們是個不差錢的公司。”
新入職的員工們臉上都隱約有些期待。
這些人裏面,很多人都比陳陌的年紀要大,但沒有任何人敢質疑陳陌所說的話,因為僅僅是陳陌這兩年來的履歷,就足以震住在場的絕大多數人了。
再考慮到陳陌研發游戲的賺錢能力、玩家口碑和他的成長速度,沒有任何一個員工敢輕視這個年輕的老板。
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